Unter "Open Innovation" werden meist Prozesse verstanden, bei denen kooperativ, durch Offenlegung von eigenem Wissen, Technologien (manchmal aber auch von Inhalten), Innovationen geschaffen werden. "Open Innovation" wird als Innovationsprozess definiert, in dem Wissen aus organisationsinternen Quellen zusammen mit jenem aus organisationsexternen zum Entwickeln einer Innovation verwendet wird. Studien belegen, dass für bestimmte Anwendungsfälle der "Open Innovation" Prozess (dt. offener Innovationsprozess) dem geschlossenen vorzuziehen ist, in dem die Entwicklung einer Innovation ausschließlich innerhalb einer Organisation (z.B. im Unternehmen) stattfindet. Die Offenheit eines OI-Prozesses wird daran gemessen, wieviel Wissen, Inhalte und Ressourcen der Organisation offengelegt werden und für wen diese offengelegt werden. Das Spektrum dieser Offenheit variiert dabei stark. Ein Beispiel für extrem offene Prozesse sind Entwicklungsprozesse der Free-Software Bewegung, in der die Bearbeitung einer gesamten Innovation meist offen geschieht und für jedermann zugänglich ist. Im Gegenzug können aber auch Prozesse als OI-Prozesse bezeichnet werden, bei denen nur begrenzt Inhalte oder Wissen offengelegt werden, wie z.B. Informationen zu Zwischenprodukten oder Prozessen.
Wie bei jedem Prozess kann auch der "Open Innovation" Prozess in Phasen eingeteilt werden, welche die Bearbeitung verschiedener Problemstellungen, Aspekte und Aufgaben als Ziel haben. Diese sind je nach konkreter Ausgestaltung des "Open Innovation" Prozesses unterschiedlich. Ein Beispiel dafür wäre ein Prozess, der aus den Phasen Ideensuche, Ideenentwicklung, Innovationsauswahl, Implementierung und Evaluierung besteht und in der Ideensuche und Evaluierung die Einbindung von Kunden und externen Partnern vorsieht.
Kunden, Partner und Mitglieder der verschiedenen beteiligten Organisationen können somit Bestandteile einer "Open Innovation" Community sein. Um die darin stattfindenden Abläufe, Prozesse, Interaktionen im Sinne dieser Strategie umsetzen zu können bedarf es geeigneter Komponenten, die einerseits diese abbilden und andererseits Dienste, welche die Communities unterstützen und dadurch deren Aktivitäten fördert.
Fokus dieses Projekts ist die Phase der Ideensuche (bzw. Ideengenerierung) im "Open Innovation" Prozess, die maßgeblich durch Kreativität und Kollaboration geprägt wird. Rhodes gliedert erstmals in "An analysis of creativity" [Rhodes 1961] Kreativität in vier Punkten anstatt Kreativität als beinahe "magische" Begabung zu definieren. Nach seiner Einteilung müssen folgende Faktoren unterschieden werden:
Kreative Menschen
Kreative Umgebungen
Kreative Produkte
Kreative Prozesse
Diese vier Faktoren sind Gegenstand unserer Untersuchungen hinsichtlich deren Eigenschaften, Modellierung, algorithmische Unterstützung und Umsetzung.
Subproject: Creative and Collaborative Problem Solving
IdeaStream ist ein Computersystem zur Erforschung computerunterstützter kreativer Problemlösungsprozesse.
Kern des Systems ist ein Prozessmodel für kreative Problemlösungsprozesse, insbesondere Kreativitätstechniken, das aus der Analyse einer großen Bandbreite von existierenden Kreativitätstechniken entwickelt wurde (siehe Paper anbei für eine Vertiefung). Das Prozessmodel erlaubt es, auch neue Kreativitätstechniken in das System einzuspielen, existierende neu zu verknüpfen oder den Workflow auf spezielle Gegebenheiten (z.B. Firmen-/Branchenanforderungen) anzupassen.
Mit IdeaStream können Teams in unterschiedlichen Settings (synchron / asynchron, verteilt / nicht verteilt) Problemlösungsprozesse auf Basis der oben erwähnten Prozessmodelle durchführen. Von Anfang an wurde darauf geachtet, dass der Prozesskern und die Eingabeinterfaces sauber getrennt bleiben, um auch mit unterschiedlichen Interface-Ansätzen experimentieren zu können. Die Interfaces in einer Kreativitätstechnik können auch beliebig gemischt werden. Momentan gibt es ein Webbrowser-Interface (auf Basis von AJAX) und ein Interface speziell für das iPhone. Wir stehen momentan in Gesprächen mit Kollegen eines anderen Lehrstuhls mit dem Ziel, ein Surface-Interface (interaktiver Tisch mit Multitouch) zu entwickeln.
Mit dem IdeaStream-System wollen wir Möglichkeiten und Wirkungsweisen der Computerunterstützung von kreativen Problemlösungsprozessen untersuchen, z.B.:
- Verteilt / nicht verteilt
- Synchron / asynchron
- Welcher Kreativitätsprozess / -techniken eignet sich für welche Art von Problemen / Situationen / Gruppen etc.
- Einfluss des Benutzerinterfaces (traditionelle Computereingabe / Mobile Geräte / Tableinterfaces etc.)
- Einfluss von Gruppengröße auf den Prozessoutput
- Einfluss von Kommunikationsmöglichkeiten (/-begrenzungen)
- Einfluss von Anonymität im Prozess
- Einbettung von kreativen Problemlösungsprozessen in offene Innovationsprozesse (im Rahmen des BMBF-Projekts OpenI (http://www.open-i.eu/)
- Wirkung in konkreten Use-cases (z.B. in der Softwareentwicklung, in der F&E-Abteilung von Unternehmen, in Startups etc.)
Zusätzlich zur direkten Erforschung computerunterstützter kreativer Problemlösungsprozesse soll auch die Umgebung kreativer Tätigkeiten untersucht werden. Dies wird durch den Begriff "Situated Creativity" umschrieben. Hierbei sollen zum Einen alternative Eingabeformen im Rahmen des kreativen Problemlösens untersucht werden, etwa intuitive Multi-Touch-Oberflächen oder mobile Endgeräte, was auch schon im Rahmen der Arbeit von Florian Forster erwähnt wurde. Durch diese Geräte wird das kreative Problemlösen in verschiedenen Situationen des Alltags ermöglicht und intuitiver gestaltet und der Einfluß auf die Ergebnisse sowie die Nutzung untersucht. Hierbei sollen zum Einen die verschiedenartigen Nutzerinterfaces untersucht, zum Anderen aber auch damit verbunde soziale Faktoren (wie sie etwa bei der Kollaboration an einem Tisch auftreten) genauer betrachtet werden. Gerade die lokal begrenzte Zusammenarbeit an Multi-Touch-Tischen führt zu einer echten Mensch-zu-Mensch Zusammenarbeit, die zwar elektronisch unterstützt wird, nicht jedoch den Raum zwischen den Menschen blockiert. Zusätzlich zur Betrachtung der einzelnen Eingabeinterfaces ansich, soll auch die Interface-übergreifende Zusammenarbeit im Fokus dieses Subprojektes stehen.
Finale Anwendung mit gekoppelten iPads
Ziel dieses Teilprojektes ist:
Analyse der situativen Einflussfaktoren von Kreativität
Untersuchung verschiedener situativer Ansätze zur elektronischen Unterstützung von Kreativität
Betrachtung dieser u.A. unter folgenden Kriterien:
Räumlich lokal <-> verteilt
Synchronizität
Bedeutung sozialer Faktoren bei der Zusammenarbeit
Granularität der ausgetauschten Zwischenergebnisse
Interface-übergreifende Kollaboration innerhalb kreativer Prozesse
Zur Bearbeitung von Aufgaben in "Open Innovation" Prozessen sind Teams deswegen geeignet, da das benötigte Wissen oft aus verschiedenen Domänen kommt, die einem einzelnen Individuum selten vollständig bekannt sind: Möchte ein Unternehmensverbund beispielsweise in einem "Open Innovation" Prozess eine neue Art von Tracking-Systemen für Bergtouren kreieren, so wird Wissen im Bereich Bergtouren sowie Geographie, Informatik, Marketing etc. benötigt.
In jeder Phase eines "Open Innovation" Prozesses können Teams zum Einsatz kommen. In der Ideensuche sind z.B. Perspektivenvielfalt und gegenseitiges Liefern von Stimuli von zentraler Bedeutung, so dass von Teams speziell in dieser Phase stark profitiert werden kann.
Oft ist die Zusammensetzung solcher Teams aufgrund der unüberschaubaren Menge an möglichen Teammitgliedern sehr komplex, besonders weil dabei viele Faktoren berücksichtigt werden müssen wie Auslastung, Standort, Kompetenzen etc. Durch offengelegte Wissenselemente und Inhalte steigt die Möglichkeit zur Beteiligung am Innovationsprozess und der Überblick über mögliche Teammitglieder ist relativ begrenzt. Möchte man also mehrere Aspekte für die Zusammensetzung von Teams verwenden, so ist die Aufgabe für einen Menschen - je nach Menge der infrage kommenden Kandidaten - nicht ohne weiteres einfach bewältigbar. Daher bietet sich an, eine algorithmische Lösung für solche Probleme zu finden. Ein solcher Ansatz bietet auch den Vorteil, nicht von emotionalen Entscheidungen getrieben zu werden, die beispielsweise das Ausschließen von möglicherweise geeigneten Teammitgliedern zur Folge haben kann.
Ziel dieses Teilprojektes ist:
Wichtige Einflussfaktoren bei Teamarbeit zu identifizieren
Die Analyse von Möglichkeiten zur Operationalisierung dieser Faktoren
Untersuchung von Abhängigkeiten zwischen den Faktoren
Modellierung dieser Faktoren und Abhängigkeiten
Konzeption eines System, welches durch die gewonnenen Erkenntnisse algorithmisch Teamempfehlungen abgeben kann
Geeignete Evaluationsverfahren zu analysieren und anzuwenden
Selected Publications
Coupled Mobile Displays for Creativity Technique Based Problem Solving Processes in Tabletop Environments
Autoren: Marc René Frieß and Martin Kleinhans
Beschreibung: In: Proceedings of the IADIS Multi Conference on Computer Science and Information Systems (MCCSIS): Interfaces and Human Computer Interaction, Rome, Italy, 2011, pp. 249-256
An Approach to Collaborative Music Composition
Autoren: Niklas Klügel, Marc René Frieß, Georg Groh, and Florian Echtler
Beschreibung: Proceedings of the international Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME), Oslo, Norway, May 2011
Case-Based Team Recommendation
Autoren: Yonata A. Asikin, Michele Brocco, Wolfgang Woerndl
Beschreibung: Proc. of the 2nd International Conference on Social Informatics (SocInfo2010), Laxenburg, Austria, October 2010
A Meta Model for Team Recommendations
Autoren: Michele Brocco, Georg Groh, Florian Forster
Beschreibung: Proc. of the 2nd International Conference on Social Informatics (SocInfo2010), Laxenburg, Austria, October 2010
Web 2.0 driven Open Innovation Networks - A Social Network Approach to Support the Innovation Context within Companies
Autoren: Reinhardt, M., Frieß, M.R., Groh, G., Wiener, M., and Amberg, M.
Beschreibung: In: Schumann, M., Kolbe, L., Breitner, M., Frerichs, A. (Hrsg.) Tagungsband der Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI), 2010, pp. 1177-1190, Universitätsverlag, Göttingen.
On the Influence of Social Factors on Team Recommendations
Autoren: Michele Brocco, Georg Groh and Christian Kern
Beschreibung: Proc. Second International Workshop on Modeling, Managing and Mining of Evolving Social Networks (M3SN), 26th IEEE International Conference on Data Engineering, Long Beach, CA, USA, Mar. 2010
On the Impact of Chat Communication on Computer-Supported Idea Generation Processes
Autoren: Florian Forster, Marc René Frieß, Michele Brocco and Georg Groh
Beschreibung: Proc. of the First International Conference on Computational Creativity (ICCC X), Lisbon, Portugal, Jan. 2010
Team Recommendation in Open Innovation Networks
Autoren: Michele Brocco, Georg Groh
Beschreibung: Proc. Third ACM Conference on Recommender Systems (RecSys 09), New York, NY, USA, Oct. 2009
Creativity Techniques for Collocated Teams using a web-based Virtual Whiteboard
Autoren: Florian Forster, Harald Wartig
Beschreibung: Proceedings of the Fourth International Conference on Internet and Web Applications and Services (ICIW 2009), Venice - Italy, May 2009
Improving creative thinking abilities using a generic collaborative creativity support system
Autoren: Florian Forster
Beschreibung: Proceedings of the Fifth Conference on Multimedia and Information and Communication Technologies in Education (M-ICTE), Lissabon - Portugal, April 2009
Understanding creativity-technique based problem solving processes
Autoren: Florian Forster, Michele Brocco
Beschreibung: Proceedings of the 12th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems, Zaghreb - Croatia, September 2008.
Distributed Creative Problem Solving over the Web
Autoren: Florian Forster
Beschreibung: Proceedings of the Third International Conference on Internet and Web Applications and Services (ICIW 2008), Athens - Greece, June 2008
Beschreibung: Diskussionsbeitrag zum Thema Webbasierte Unterstützung von
kreativen Problemlösungsprozessen
in virtuellen Teams im Rahmen des Doktorandenkolloquiums der Mensch & Computer 2007 in Weimar.